واقعیت افزوده (AR) و توانبخشی بیماران با مشکلات حرکتی و شناختی



واقعیت افزوده (AR) و توانبخشی بیماران با مشکلات حرکتی و شناختی

در حال حاضر استفاده از بازی درمانی، در بخش‌های مختلفی به طور پیوسته در حال رشد است. از سال 2004، طراحی و توسعه واقعیت افزوده (AR) و بازی‌های جدی و یا اتخاذ بازی‌های غیر طبقه بندی شده، به عنوان یک زیرمجموعه در استفاده از بازی، برای حمایت از آموزش پزشکی، توانبخشی و یا ارتقاء سلامت، تبدیل به یکی از روش‌های امیدوار کننده در مراقبت‌های بهداشتی شده است. زیرا بازی یک تکنولوژی ارزان قیمت است، و به طور گسترده در دسترس قرار داشته، سرگرم کننده و هیجان آور است و برای افراد در سنین مختلف، با شرایط بهداشتی مختلف و قابلیت‌های مختلف حسی، حرکتی و شناختی قابل استفاده است.

بهبودی عصبی یک پروسه طولانی و دشوار برای بیماران مبتلا به سکته مغزی، فلج مغزی، یا CRPS است. هدف برنامه تمرین واقعیت افزوده به طور خاص شامل فعال کردن مسیر آینه‌ای نورون برای بهبود توانبخشی بیماران است. برای بیمارانی که در اثر سکته مغزی از نظر فیزیکی و ذهنی آسیب دیده‌اند، توانبخشی پس از سکته مغزی لازم است. پس از درمان فیزیوتراپی در بیمارستان و کار درمانی در منزل یکی از به روزترین روش‌های درمانی، استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده است. این روش در صورت تشخیص پزشک و با حضورمتخصصان طب فیزیکی خدمات آموزش و تکنولوژی آن به بیمارانی که از مشکلات حرکتی، گفتاری و شناختی رنج میبرند ارائه می شود. این روش با استفاده از واقعیت افزوده به بیمار این امکان را میدهد تا با انجام تمرینات و حتی بازی های طراحی شده برای این منظور، توانایی های حرکتی و شناختی خود را ارتقا بخشند.

برای دریافت اطلاعات بیشتر در زمینه واقعیت افزوده وتاثیر آن در توانبخشی میتوانید به کلینیک ما تحت نظر دکتر متخصص مراجعه کنید و یا با شمارههای  22770585 و 22770586 تماس بگیرید.

واقعیت افزوده


واقعیت افزوده و توانبخشی را می‌توان ایجاد برنامه‌هایی نامید که محیط طبیعی دنیای واقعی را با اطلاعات دیجیتال ترکیب می‌کنند. به طور خلاصه، افزایش درک واقعیت یک شخص، از طریق تغییر پیوند موتور حسگر با محیط مجازی صورت می‌گیرد. سه مولفه اصلی برای ایجاد تجربه واقعیت افزوده وجود دارد:

  • سنسورها
  • پردازنده
  • سنسورهای نمایش

رایج‌ترین سنسور مورد استفاده، یک دوربین است که در منطقه دید کامپیوتر قرار دارد. از این دوربین برای نگاه کردن به دنیای واقعی استفاده می‌شود و نرم افزار کامپیوتر، با توجه به محیط محل دوربین را تعیین می‌کند. استفاده از نشانه‌های بصری برای کمک به این فرایند مورد استفاده قرار می‌گیرد و این نشانه‌های بصری، نشانگرهای محرمانه یا نمادهای فیدوکسی نامیده می‌شوند. موقعیت نسبی و جهت گیری دوربین، نسبت به نشانگر برای نمایش گرافیک کامپیوتری در یک نقطه خاص مفید است. اشیاء ردیابی  کننده نه تنها شامل محل، بلکه شامل جهت گیری نیز می‌شود. به همین دلیل مارکرها باید دارای طراحی نامتقارن باشند، به طوری که نرم افزار کامپیوتر به راحتی بتواند جهت گیری را تعیین کند. بنابراین، موقعیت واقعی یک جسم با استفاده از درمان ریکاوری چندگانه مبتنی بر بازی، برای بیماران دچار سکته مغزی محاسبه می‌شود. این شامل یافتن مکان در برابر X، Y و Z محور، و همچنین محاسبه شدت ضربه، خم شدن و چرخش جسم است.

  • این «یادگیری با انجام» را فراهم می‌کند. طبق مطالعات آموزشی، منحنی یادگیری و مقدار دانش به دست آمده، هنگامی که فرد نقش مهمی در طول فرآیند بازی ایفا می‌کند، تشدید می‌شود؛
  • از آزمایشات و شبیه سازی‌های مجازی و تعاملی پشتیبانی می‌کند. جایگزین همتایان فیزیکی می‌شود که می‌تواند خطر سلامتی داشته باشد و یا حتی در زندگی واقعی گران قیمت باشد.
  • این روش اجازه می‌دهد تا آموزش به خارج از کلاس‌ها و کلینیک‌ها منتقل شود؛ و این روش، خلاقیت را الهام می‌بخشد.

مشکلات توانبخشی برای بیماران مبتلا به بیماری‌های عصبی


 بیماری‌های عصبی و ناتوانی طولانی مدت ناشی از آن با توجه به پیر شدن جمعیت ما، رو به افزایش است. توانبخشی، درمان اصلی برای بیماران مبتلا به اختلالات عصبی ناشی از آسیب‌های ویرانگر مانند سکته مغزی است. در بیماران بهبود یافته از طریق توانبخشی درمانی، به طور مستقیم به کیفیت زندگی و باری که آنها بر خانواده و جامعه دارند، توجه می‌شود. با این حال، این درمان‌های تخصصی به اندازه کافی در دسترس همه بیماران نیست.

چرا راه حل واقعیت افزوده، مشکل را حل می‌کند

همانطور که درمان‌های تخصصی توانبخشی از طریق پلت فرم واقعیت افزوده موبایل، بسیار بیشتر قابل دسترس قرار دارد. MVP فعلی نیز یک جعبه آینه‌ای است که با استفاده از واقعیت افزوده، بازتولید شده است. اثبات شده است که این کار در تسریع عملکرد حرکتی، کیفیت زندگی و درد مزمن بیماران سکته مغزی حتی پس از 6 ماه، دارای اثرات پایدار است.

بیماران به طور مستقیم با تسریع و باز شدن رگ‌های عصبی، از پتانسیل کامل بهبودی عصبی بهره‌مند خواهند شد. این سیستم درمانی می‌تواند در فاز حاد آسیب‌های عصبی شروع شود و برای بیمار در بیمارستان‌های توانبخشی، امکانات پرستاری، و سپس خانه بیمار، فراهم است. فاکتور فرم کوچک و جلسات درمانی مدولار اجازه می‌دهد تا درمان شخصی، در هر مرحله از مراقبت‌های توانبخشی یا از طریق نسخه پزشک یا خرید مستقیم توسط بیمار انجام شود.

  • نرم افزارهای مشتری مدار (برنامه‌های موبایل، ابر سرویس‌ها)
  • سیستم‌های دیجیتالی (آموزش ماشینی، سیستم‌های کنترلی، داده‌های بزرگ)
  • مهندسی برق
  • تصویر برداری و تکنولوژی سنسور

واقعیت افزوده به عنوان دستگاه‌های فعالی مانند کیت واقعیت افزوده اپل به طور بسیار گسترده‌ای در دسترس بازار مصرف است، و به یک بستر درمانی تبدیل خواهد شد که بسیار آسان در دسترس بوده و به عنوان یک سیستم درمانی برای بیماران می‌باشد. درست همانطور که تلفن‌های هوشمند چگونه شیوه زندگی شهروندان را تغییر دادند، اعتقاد بر این است که واقعیت افزوده نیز، تاثیر مشابهی بر روی همه جوامع دارد، علاوه بر این که دسترسی به فناوری واقعیت افزوده ارزانتر و آسانتر از آن است.

در نهایت به این دلیل که تمام گوشی‌های هوشمند، به دستگاه واقعیت افزوده و تکنولوژی‌های ردیابی دستی متصل می‌شوند، درمان با این نرم افزار به یک مراقبت بهداشتی منحصر به فرد تبدیل خواهد شد. و قیمت نرم افزار حداقل خواهد بود.

توانبخشی واقعیت افزوده


توانبخشی واقعیت افزوده

واقعیت افزوده (AR) یک تصویر کامپیوتری را روبروی دید کاربر قرار داده و او را ا دنیای واقعی سوق می‌دهد، بنابراین یک دید مرکب فراهم می‌کند که دارای مزایای قابل توجهی نسبت به VR برای توانبخشی نورولوژی است. آسیب‌های عصبی مانند سکته مغزی، ضعف قابل توجهی را به علت کاهش توانایی یا ناتوانی بیماران سکته مغزی در برقراری ارتباط با محیط اطراف خود ایجاد می‌کنند. منابع قابل توجهی در مورد تاثیر منفی محیط‌های فقیر و اثرات آن بر کورتکس در موش و پریمات‌ها وجود دارد. به طور مشابه شواهدی وجود دارد که نشان می‌دهد غنی سازی محیط، تاثیر مثبتی بر عملکرد رفتاری و شناختی در حیوانات آسیب دیده از نظر مغزی دارد. اگرچه انجام تحقیقات بیشتر در مورد انسان ضروری است، اما توافق عمومی وجود دارد که این موضوع برای انسان‌ها نیز وجود دارد.

توافق گسترده‌ای میان پزشکان وجود دارد که کاهش برخورد با محیط فیزیکی ناشی از سکته مغزی، به بهبود عملکرد منجر می‌شود. بنابراین یک عامل کلیدی در توانمندسازی بهبود موفقیت آمیز پس از سکته مغزی این است که آیا سطح بالقوه تعامل با محیط اطراف خود می‌تواند به طور چشمگیری افزایش یابد یا خیر. محیط‌هایی که یک راه حل توانبخشی منحصر به فرد برای بیماران پس از سکته مغزی را ارائه می‌دهند که در آن اطلاعات موجود در محیط و نحوه ارتباط آنها با این اطلاعات، می‌تواند به طور خاص کنترل شود. بسیاری از مسائل فیزیکی که سبب ایجاد مشکلات ناشی از سکته مغزی می‌شود، می‌تواند با استفاده از محیط‌های کنترل شده، حل و فصل شود. به عنوان مثال، یک جنبه حسی خاص می‌تواند تاکید یا تقویت شود تا از دست دادن حس دیگری صورت بگیرد. اگر بیمار قادر به حرکت در محیط فیزیکی خود نباشد، VR یا AR می‌توانند همزمان با کمک راه رفتن روباتیک، به عنوان مثال Hocoma Locomat، درمانی برای ارائه جریان بصری و در نتیجه احساس کلی حرکت در محیط را ایجاد کنند. در واقع فناوری کامپیوتری مبتنی بر واقعیت افزوده، به لحاظ ایده آل برای ارائه یک محیط غنی شده برای افراد دارای معلولیت مناسب است زیرا ممکن است به طور کلی برای هر نقص توانایی حرکتی که یک فرد ممکن است داشته باشد، مناسب باشد. به طور مشابه، جنبه‌های حسی خاصی از محیط ممکن است برای جبران نقایص  ناشی از، از بین رفتن حس خاصی اضافه شود.

با توجه به موارد فوق، محیط‌های تعدیل یافته، می‌توانند برای بیمارانی که در معرض توانبخشی قرار می‌گیرند، به شدت جذاب بوده و منجر به افزایش میزان رضایت شود. تقریبا 65٪ بیماران به احتمال زیاد، در درجات مختلف، به برنامه‌های توانبخشی فیزیوتراپی، متعهد نیستند. علاوه بر این، مشخص شده است که بیماران سکته مغزی در یک واحد توانبخشی 30 تا 40 درصد از زمان خود را صرف "وظایف غیر فعال و غیر ضروری" کرده و تنها 30 تا 60 دقیقه در روز را صرف درمان رسمی کرده‌اند. مهم است که یک فرد درگیر برنامه توانبخشی پس از آسیب‌های عصبی خود باشد و توانبخشی واقعیت افزوده به عنوان یک تقویت کننده بالقوه می‌تواند "زمان مرده" بیمار را، با فعالیت‌های ارزشمند درمانی، پر کند.

استفاده از واقعیت افزوده به عنوان یک درمان توانبخشی


 دستگاه‌های مصنوعی قادر به بازگرداندن، اگرچه نه به طور کامل، اما حداقل بخشی از عملکرد از دست رفته هستند، به خصوص در زمانی که بیمار، تحت تاثیر بیماری‌ها، اختلالات مادرزادی یا آسیب دیدگی قرار گرفته باشد که در نتیجه آن یک عضو یا توانایی را، از دست داده باشد. با تمرکز بر پروتز اندام‌های فوقانی، طی دهه گذشته، یک سری از راه حل‌های فنی پیشرفته برای طراحی دستگاه‌هایی که رفتار و روش کنترل آنها مشابه افراد سالم است، پیشنهاد شده است. همچنین ممکن است که دستورات را از دنیای واقعی جمع آوری کنید (سیگنال‌های EMG تولید شده توسط عضلات باقی مانده) و از آنها به عنوان ورودی برای کنترل اعمال یک پروتز مجازی در یک محیط واقعیت استفاده کنید، یا بر اساس مرحله آموزش کاربر، یا هر تنظیم دیگری که توسط درمانگر تعریف شده است، این عمل انجام گیرد. استفاده از این روش و این تکنیک‌ها باعث کاهش قابل توجهی در تلاش‌های فیزیکی و فلزی که معمولا برای کنترل یک دستگاه پروتز ضروری است، می‌شود.

"کپی فقط با ذکر منبع و لینک بلامانع است."




به این پست امتیاز دهید.
هیچ رای ثبت نشده است