فهرست مطالب
تاریخ: ۹ اسفند ۱۴۰۲
در حال حاضر استفاده از بازی درمانی، در بخشهای مختلفی به طور پیوسته در حال رشد است. از سال ۲۰۰۴، طراحی و توسعه واقعیت افزوده (AR) و بازیهای جدی و یا اتخاذ بازیهای غیر طبقه بندی شده، به عنوان یک زیرمجموعه در استفاده از بازی، برای حمایت از آموزش پزشکی، توانبخشی و یا ارتقاء سلامت، تبدیل به یکی از روشهای امیدوار کننده در مراقبتهای بهداشتی شده است. زیرا بازی یک تکنولوژی ارزان قیمت است، و به طور گسترده در دسترس قرار داشته، سرگرم کننده و هیجان آور است و برای افراد در سنین مختلف، با شرایط بهداشتی مختلف و قابلیتهای مختلف حسی، حرکتی و شناختی قابل استفاده است.
واقعیت افزوده
واقعیت افزوده و توانبخشی را میتوان ایجاد برنامههایی نامید که محیط طبیعی دنیای واقعی را با اطلاعات دیجیتال ترکیب میکنند. به طور خلاصه، افزایش درک واقعیت یک شخص، از طریق تغییر پیوند موتور حسگر با محیط مجازی صورت میگیرد. سه مولفه اصلی برای ایجاد تجربه واقعیت افزوده وجود دارد:
- سنسورها
- پردازنده
- سنسورهای نمایش
دوربین به عنوان متداولترین سنسور در منطقه دید کامپیوتر قرار دارد. این دوربین برای مشاهده دنیای واقعی به کار میرود و نرمافزار کامپیوتر، بر اساس محیط دوربین، مکان را تشخیص میدهد. در این فرآیند، از نشانههای بصری به نام نشانگرهای محرمانه یا نمادهای فیدوکسی برای کمک به تعیین موقعیت دوربین استفاده میشود. موقعیت نسبی و جهت گیری دوربین نسبت به نشانگر، برای نمایش گرافیک کامپیوتری در یک نقطه خاص اهمیت دارد. مارکرهای ردیابی نه تنها موقعیت، بلکه جهت گیری را نیز شامل میشوند. برای این منظور، مارکرها باید دارای طراحی نامتقارن باشند تا نرمافزار کامپیوتر بتواند جهت گیری را بهراحتی تشخیص دهد. در نتیجه، با استفاده از روش ریکاوری چندگانه مبتنی بر بازی، موقعیت واقعی یک جسم برای بیماران دچار سکته مغزی محاسبه میشود. این شامل یافتن مکان در محورهای X، Y و Z و محاسبه شدت ضربه، خمیدگی و چرخش جسم نیز میشود.
- این «یادگیری با انجام» را فراهم میکند. طبق مطالعات آموزشی، منحنی یادگیری و مقدار دانش به دست آمده، هنگامی که فرد نقش مهمی در طول فرآیند بازی ایفا میکند، تشدید میشود؛
- از آزمایشات و شبیه سازیهای مجازی و تعاملی پشتیبانی میکند. جایگزین همتایان فیزیکی میشود که میتواند خطر سلامتی داشته باشد و یا حتی در زندگی واقعی گران قیمت باشد.
- این روش اجازه میدهد تا آموزش به خارج از کلاسها و کلینیکها منتقل شود؛ و این روش، خلاقیت را الهام میبخشد.
مشکلات توانبخشی برای بیماران مبتلا به بیماریهای عصبی
بیماریهای عصبی و ناتوانی طولانی مدت ناشی از آن با توجه به پیر شدن جمعیت ما، رو به افزایش است. توانبخشی، درمان اصلی برای بیماران مبتلا به اختلالات عصبی ناشی از آسیبهای ویرانگر مانند سکته مغزی است. در بیماران بهبود یافته از طریق توانبخشی درمانی، به طور مستقیم به کیفیت زندگی و باری که آنها بر خانواده و جامعه دارند، توجه میشود. با این حال، این درمانهای تخصصی به اندازه کافی در دسترس همه بیماران نیست.
چرا راه حل واقعیت افزوده، مشکل را حل میکند
همانطور که درمانهای تخصصی توانبخشی از طریق پلت فرم واقعیت افزوده موبایل، بسیار بیشتر قابل دسترس قرار دارد. MVP فعلی نیز یک جعبه آینهای است که با استفاده از واقعیت افزوده، بازتولید شده است. اثبات شده است که این کار در تسریع عملکرد حرکتی، کیفیت زندگی و درد مزمن بیماران سکته مغزی حتی پس از ۶ ماه، دارای اثرات پایدار است.
پروسه توانبخشی
بیماران به طور مستقیم با تسریع و باز شدن رگهای عصبی، از پتانسیل کامل بهبودی عصبی بهرهمند خواهند شد. این سیستم درمانی میتواند در فاز حاد آسیبهای عصبی شروع شود و برای بیمار در بیمارستانهای توانبخشی، امکانات پرستاری، و سپس خانه بیمار، فراهم است. فاکتور فرم کوچک و جلسات درمانی مدولار اجازه میدهد تا درمان شخصی، در هر مرحله از مراقبتهای توانبخشی یا از طریق نسخه پزشک یا خرید مستقیم توسط بیمار انجام شود.
فن آوریهایی که استفاده میشوند
- نرم افزارهای مشتری مدار (برنامههای موبایل، ابر سرویسها)
- سیستمهای دیجیتالی (آموزش ماشینی، سیستمهای کنترلی، دادههای بزرگ)
- مهندسی برق
- تصویر برداری و تکنولوژی سنسور
چرا درمان مبتنی بر واقعیت افزوده، بر محور انسان است
واقعیت افزوده به عنوان دستگاههای فعالی مانند کیت واقعیت افزوده اپل به طور گسترده در بازار مصرف حاضر موجود است و به سرعت به یک بستر درمانی تبدیل میشود که به راحتی در دسترس قرار گرفته و به عنوان یک سیستم درمانی برای بیماران عرضه میشود. به همان نحوی که تلفنهای هوشمند تاثیرات قابل توجهی بر زندگی شهروندان داشتند، اعتقاد بر این است که واقعیت افزوده نیز توانمندیهای مشابهی برای تحول جوامع به ارمغان خواهد آورد، همچنین دسترسی آسانتر و هزینههای کمتر نسبت به فناوری واقعیت افزوده، این انتظار را به دنبال دارد.
چگونه مردم به این راه حل دسترسی پیدا خواهند کرد
در نهایت به این دلیل که تمام گوشیهای هوشمند، به دستگاه واقعیت افزوده و تکنولوژیهای ردیابی دستی متصل میشوند، درمان با این نرم افزار به یک مراقبت بهداشتی منحصر به فرد تبدیل خواهد شد. و قیمت نرم افزار حداقل خواهد بود.
توانبخشی واقعیت افزوده
واقعیت افزوده (AR) یک تصویر کامپیوتری را روبروی دید کاربر قرار داده و او را ا دنیای واقعی سوق میدهد، بنابراین یک دید مرکب فراهم میکند که دارای مزایای قابل توجهی نسبت به VR برای توانبخشی نورولوژی است. آسیبهای عصبی مانند سکته مغزی، ضعف قابل توجهی را به علت کاهش توانایی یا ناتوانی بیماران سکته مغزی در برقراری ارتباط با محیط اطراف خود ایجاد میکنند. منابع قابل توجهی در مورد تاثیر منفی محیطهای فقیر و اثرات آن بر کورتکس در موش و پریماتها وجود دارد. به طور مشابه شواهدی وجود دارد که نشان میدهد غنی سازی محیط، تاثیر مثبتی بر عملکرد رفتاری و شناختی در حیوانات آسیب دیده از نظر مغزی دارد. اگرچه انجام تحقیقات بیشتر در مورد انسان ضروری است، اما توافق عمومی وجود دارد که این موضوع برای انسانها نیز وجود دارد.
توافق گستردهای میان پزشکان وجود دارد که کاهش برخورد با محیط فیزیکی ناشی از سکته مغزی، به بهبود عملکرد منجر میشود. بنابراین یک عامل کلیدی در توانمندسازی بهبود موفقیت آمیز پس از سکته مغزی این است که آیا سطح بالقوه تعامل با محیط اطراف خود میتواند به طور چشمگیری افزایش یابد یا خیر. محیطهایی که یک راه حل توانبخشی منحصر به فرد برای بیماران پس از سکته مغزی را ارائه میدهند که در آن اطلاعات موجود در محیط و نحوه ارتباط آنها با این اطلاعات، میتواند به طور خاص کنترل شود. بسیاری از مسائل فیزیکی که سبب ایجاد مشکلات ناشی از سکته مغزی میشود، میتواند با استفاده از محیطهای کنترل شده، حل و فصل شود. به عنوان مثال، یک جنبه حسی خاص میتواند تاکید یا تقویت شود تا از دست دادن حس دیگری صورت بگیرد. اگر بیمار قادر به حرکت در محیط فیزیکی خود نباشد، VR یا AR میتوانند همزمان با کمک راه رفتن روباتیک، به عنوان مثال Hocoma Locomat، درمانی برای ارائه جریان بصری و در نتیجه احساس کلی حرکت در محیط را ایجاد کنند. در واقع فناوری کامپیوتری مبتنی بر واقعیت افزوده، به لحاظ ایده آل برای ارائه یک محیط غنی شده برای افراد دارای معلولیت مناسب است زیرا ممکن است به طور کلی برای هر نقص توانایی حرکتی که یک فرد ممکن است داشته باشد، مناسب باشد. به طور مشابه، جنبههای حسی خاصی از محیط ممکن است برای جبران نقایص ناشی از، از بین رفتن حس خاصی اضافه شود.
با توجه به موارد فوق، محیطهای تعدیل یافته، میتوانند برای بیمارانی که در معرض توانبخشی قرار میگیرند، به شدت جذاب بوده و منجر به افزایش میزان رضایت شود. تقریبا ۶۵٪ بیماران به احتمال زیاد، در درجات مختلف، به برنامههای توانبخشی فیزیوتراپی، متعهد نیستند. علاوه بر این، مشخص شده است که بیماران سکته مغزی در یک واحد توانبخشی ۳۰ تا ۴۰ درصد از زمان خود را صرف “وظایف غیر فعال و غیر ضروری” کرده و تنها ۳۰ تا ۶۰ دقیقه در روز را صرف درمان رسمی کردهاند. مهم است که یک فرد درگیر برنامه توانبخشی پس از آسیبهای عصبی خود باشد و توانبخشی واقعیت افزوده به عنوان یک تقویت کننده بالقوه میتواند “زمان مرده” بیمار را، با فعالیتهای ارزشمند درمانی، پر کند.
استفاده از واقعیت افزوده به عنوان یک درمان توانبخشی
دستگاههای مصنوعی قادر به بازگرداندن، حداقل بخشی از عملکرد از دست رفته را، به ویژه زمانی که بیمار تحت تأثیر بیماریها، اختلالات مادرزادی یا آسیب دیدگی قرار گرفته است که در نتیجه آن یک عضو یا توانایی را از دست داده است، میکنند. در دهه گذشته، با تمرکز بر پروتز اندامهای فوقانی، راه حلهای فنی پیشرفتهای برای طراحی دستگاههایی که رفتار و کنترل آنها شبیه افراد سالم است، پیشنهاد شده است. همچنین، این دستگاهها میتوانند دستورات را از دنیای واقعی جمع آوری کرده و از آنها به عنوان ورودی برای کنترل پروتزهای مجازی در یک محیط واقعیت استفاده کنند. این روشها و تکنیکها منجر به کاهش قابل توجهی در تلاشهای فیزیکی و فلزی برای کنترل یک دستگاه پروتز میشوند، که معمولاً ضروری است.
“کپی فقط با ذکر منبع و لینک بلامانع است.”